ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ И ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ УЧАЩИХСЯ

ВВЕДЕНИЕ

Ролевая игра [2] воспитывает навык самостоятельно принимать и исполнять правила. Чем больше ребенок играет, тем легче ему собой управлять. Известный психолог Л.С. Выгодский (1896-1934) писал: «Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, то есть он делает то, что ему больше всего хочется... В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию».

Игры любят все. Игра является наилучшей средой для обучения любому виду деятельности.

Характерной приметой компьютерной эры стали компьютерные игры. Однако, компьютерные игры это не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике.

Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире.

Подобное достоинство может стать и недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.

ОПИСАНИЕ МЕТОДИКИ ПРОВЕДЕНИЯ ЭКСПЕРИМЕНТА

Эксперимент проводился в форме анкетирования и реальной игры на компьютере. В анкетировании участвовало 120 учащихся муниципального лицея № 1 в следующем составе:

  1. 7Акласс - 35 человек (из них 19 мальчиков и 16 девочек);
  2. 8К класс - 28 человек (из них 9 мальчиков и 19 девочек);
  3. 9К класс - 19 человек (из них 9 юношей и 10 девушек);
  4. 10К класс - 20 человек (из них 9 юношей и 11 девушек);
  5. 11К класс - 18 человек (из них 6 юношей и 12 девушек).

В эксперименте (игровая часть) приняли участие учащиеся 7А класса муниципального лицея № 1 г. Чебоксары. Использовался компьютерный класс Чебоксарского института (филиала) МГОУ. Техническое и программное обеспечение эксперимента:  персональный компьютер Pentium - III 550 MHz, ОЗУ 62 Mb, операционная система Windows 2000 Professional, игры Quake II (3.20 updated) фирмы Id Software, Heroes III Armageddon’s Blade фирмы New World Computing и Age of Empires (статистика популярности компьютерных игр была взята с web-сайта www.megalog.ru).

Эксперимент продолжался в течение трех месяцев (две группы учащихся) с 3 сентября 2000 года по 1 декабря 2001 года в соответствии с медицинскими нормами и на основе СНИП СанПиН 2.2.2.542-96 (пункты 9.4.2 и 9.4.6.: 20 мин. игра → 10 мин. перерыв → 20 мин. игра → 10 мин. перерыв → 20 минут игра) следующим образом:

Такая форма проведения эксперимента была выбрана из следующих соображений:

Первая группа учащихся в течение всего времени проведения эксперимента играла в Quake II (3.20 updated). Смена игры не предусматривалась. Вторая группа учащихся в течение первого месяца играла в Heroes III Armageddon’s Blade, затем была проведена смена игры на Age of Empires. Между играми есть существенное отличие: первая игра – пошаговая стратегия, вторая – стратегия реального времени.

Результаты проведенного эксперимента у первой группы проверялись с использованием восьмицветного теста Люшера. Выбор теста Люшера продиктован его общеизвестностью, частотой использования и тем, что в основе его лежит цветовая символика, а не вопросник. Из имеющихся в арсенале психологов прожективных  тестов  только  тест швейцарского  психолога  М. Люшера  за короткое время (10 мин) может дать столь  глубокую  и  обширную,  свободную   от   сознательного   контроля испытуемого  характеристику его внутренних диспозиций.  Применение теста не ограничивается ни интеллектуальными,  ни  языковыми,  ни  возрастными рамками,  ни  состоянием,  в  котором  находится испытуемый.  Тест тонко работает даже с дальтониками и  теми,  кто,  как  им  кажется,  выбирает нарочно не то, что им нравится. Учащиеся тестировались дважды: до начала проведения эксперимента и по его окончании. Вторая группа тестированию не подвергалась, так как проверялась способность учащихся к освоению новой стратегии с учетом опыта, приобретенного ранее.

Однако количество участников и длительность эксперимента не позволяют с достаточной достоверностью утверждать, что полученные результаты окончательные. В настоящее время осуществляется продолжение эксперимента на той же материально-технической базе с участием учащихся муниципального лицея № 1 (10-11 классы), студентов первого курса дневного отделения факультета «Экономика и право» Чебоксарского Института (филиала) МГОУ, студентов третьего курса заочного отделения механико-технологического факультета вышеназванного института с целью уточнения данных предыдущего эксперимента, подразумевающими более широкий охват по возрастной группе, сформировавшимся интересам.

Выводы ИЗ АНКЕТИРОВАНИЯ

Анкета и сводные диаграммы анкетирования представлены в Приложении 1.

У большинства учащихся в домашнем пользовании компьютера нет - 51% (вопрос 1), но в тоже время 82% не посещают игровые салоны (вопрос 2). Среднее время игры менее 1 часа в день – 50% (вопрос 4), причем в старших классах время, отводимое на игры, уменьшается, но при этом большинство опрошенных – 51% не считают компьютерные игры приоритетными по отношению к другим видам деятельности (вопрос 5). Отношение к роли компьютерных игр в жизни меняется в зависимости от возраста, (младшие классы рассматривают игры как развлечение – 79% - старшие как отдых – 50%). В отношении типа игр трудно сделать определенные выводы (вопрос 7), но заметна тенденция к переходу от развлекательных игр к развивающим и обучающим (в зависимости от возраста анкетируемых). Большинство опрошенных, - 45% (вопрос 8) считают, что платформенные игры отрицательно воздействуют на умственное развитие человека. Мнение о настроение игрока в процессе игры (вопрос 9) разделились – 10,5% считают, что компьютерные игры отрицательно влияют на настроение играющего, - 29% положительно, большинство опрошенных не дали ответа на данный вопрос. По нашему мнению настроение изменяется в зависимости от успеха играющего при игре. К нашему удовлетворению 67% из общего количества опрошенных (вопрос 10) считают, что компьютер не может заменить живое общение.

Выводы ПО ПЕРВОЙ  ГРУППЕ

1. На основании отзывов участников эксперимента был сделан вывод, что DOOM-образные игры вызывают очень специфические ощущения и переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно. Игрок не понимает, почему он играет и от чего он получает удовольствие. «Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти – потребуют» - очень точно писал один компьютерный журнал.

2. Исследовав полученные результаты с качественной точки зрения, нами был сделан вывод, что эмоциональное состояние играющего зависит от:

На основе результатов тестирования можно условно построить нижеприведенную диаграмму (в рядах данных для активности и игрового статуса: 1 – низкая активность с постоянным притеснением, 2 – активность ниже среднего с незначительным притеснением, 3 – средняя с нейтральным отношением к игроку, 4 – выше среднего с признаками лидерства, 5 – высокая с явными признаками лидерства); для эмоционального состояния: 1 – неуравновешенность, 2 – напряженность, 3 – неустойчивость, 4 – уравновешенность).

3. Как видно из приведенной выше диаграммы, игры типа 3D Action способны оказывать как негативное, так и позитивное воздействие на эмоциональное состояние игрока, что напрямую зависит от статуса в игре (при сетевом типе игры) и результата игры. Но так как этот самый результат никто (в том числе и сам игрок) предугадать не может, то игры подобного жанра представляют потенциальную опасность для внутреннего мира детей и подростков.

В данной работе не были рассмотрены революционные технологии, такие как виртуальная реальность, используя которые игрок полностью переносится в созданный компьютерной игрой мир, который для него становится абсолютно не отличим от реального. Перенос игр 3D Action на эту платформу способен привести к неизгладимым последствиям (военные игры приобретут настолько реалистичный оттенок, что «война» между игроками из того «виртуального» мира без особого труда сможет перейти в реальный). Но, к счастью, это дело будущего (хоть и не столь отдаленного, учитывая темпы развития современных компьютерных технологий).

Выводы ПО ВТОРОЙ  ГРУППЕ

Выяснилось, что игры-стратегии развивают логическое мышление, так как вторая группа учащихся при смене игры от статической стратегии к динамической показала более высокий уровень решения поставленной задачи по сравнению с первоначальными данными (временной интервал освоения и похождения игры для статической стратегии). Эмоциональное состояние не проверялось вследствие минимального на него воздействия.

Список литературы
  1. Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка, М.: Знание, 1988. - 96 С. (Новое в жизни, науке и технике. Серия «Вычислительная техника и ее применение»); №3.
  2. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. Журнал «Наука и жизнь», 1999 (№5, 6, 8, 9).
  3. Библейское Общество Апологетических Исследований. Компьютерные игры: насколько они безопасны? Интернет-версия газеты «Вера и жизнь».
  4. Соломин И.Л. По ту сторону теста Люшера. Психологическая газета, №2(53), февраль, 2000.
Приложение 1 АНКЕТА (РОЛЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖИЗНИ УЧАЩИХСЯ)

1.      Есть ли у вас дома компьютер?

a)      Да;

b)      Нет.

2.      Посещаете ли Вы игровые салоны (Виртуальный мир и др.)?

a)      Да;

b)      Нет.

3.      Когда Вы впервые сыграли на компьютере в какие-либо игры?

a)      Меньше года тому назад;

b)      От одного года до трех лет;

c)      Более трех лет тому назад.

4.      Сколько времени в сутки Вы уделяете компьютерным играм (для тех, у кого есть компьютер)?

a)      Менее часа;

b)      От одного до двух часов;

c)      Более двух часов.

.      Если бы Вам позволили все ваше свободное время уделять играм (подразумевается отказ от чтения, просмотра телевизора), то согласились бы Вы?

a)      Да;

b)      Нет;

c)      Не знаю.

6.      Для Вас компьютерные игры это:

a)      Развлечение;

b)      Отдых;

c)      Смысл жизни.

7.      В какие игры Вы предпочитаете играть?

a)      3D Action;

b)      Стратегии;

c)      Квесты;

d)      Симуляторы;

e)      Аркадные (двумерные) игры;

f)       Обучающие;

g)      Свой вариант _____________.

8.      Какие, по Вашему мнению, виды игр отрицательно воздействуют на умственное развитие (интеллект) человека?

a)      3D Action;

b)      Стратегии;

c)      Квесты;

d)      Симуляторы;

e)      Аркадные (двумерные) игры;

f)       Свой вариант _____________.

9.      Как, по Вашему мнению, компьютерные игры влияют на настроение игрока?

a)      Положительно;

b)      Отрицательно;

c)      Не знаю.

10.   Может ли компьютер заменить друга?

a)      Да;

b)      Нет;

c)      Не знаю.

11.   Ваш пол:

a)      Мужской;

b)      Женский.

12.   Укажите ваш класс: _______.

ИТОГОВЫЕ ДИАГРАММЫ АНКЕТИРОВАНИЯ

В процессе анкетирования было установлено, что выбор типа и характера игры напрямую зависит не только от возрастного компонента, но и от полового признака. Вследствие этого результаты анкетирования представлены в виде отдельных диаграмм: для мальчиков (юношей) и девочек (девушек).

 
Hosted by uCoz