Ролевая игра [2] воспитывает навык самостоятельно принимать и исполнять правила. Чем больше ребенок играет, тем легче ему собой управлять. Известный психолог Л.С. Выгодский (1896-1934) писал: «Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, то есть он делает то, что ему больше всего хочется... В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию».
Игры любят все. Игра является наилучшей средой для обучения любому виду деятельности.
Характерной приметой компьютерной эры стали компьютерные игры. Однако, компьютерные игры это не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике.
Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире.
Подобное достоинство может стать и недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.
ОПИСАНИЕ МЕТОДИКИ ПРОВЕДЕНИЯ ЭКСПЕРИМЕНТАЭксперимент проводился в форме анкетирования и реальной игры на компьютере. В анкетировании участвовало 120 учащихся муниципального лицея № 1 в следующем составе:
В эксперименте (игровая часть) приняли участие учащиеся 7А класса муниципального лицея № 1 г. Чебоксары. Использовался компьютерный класс Чебоксарского института (филиала) МГОУ. Техническое и программное обеспечение эксперимента: персональный компьютер Pentium - III 550 MHz, ОЗУ 62 Mb, операционная система Windows 2000 Professional, игры Quake II (3.20 updated) фирмы Id Software, Heroes III Armageddon’s Blade фирмы New World Computing и Age of Empires (статистика популярности компьютерных игр была взята с web-сайта www.megalog.ru).
Эксперимент продолжался в течение трех месяцев (две группы учащихся) с 3 сентября 2000 года по 1 декабря 2001 года в соответствии с медицинскими нормами и на основе СНИП СанПиН 2.2.2.542-96 (пункты 9.4.2 и 9.4.6.: 20 мин. игра → 10 мин. перерыв → 20 мин. игра → 10 мин. перерыв → 20 минут игра) следующим образом:
Такая форма проведения эксперимента была выбрана из следующих соображений:
Первая группа учащихся в течение всего времени проведения эксперимента играла в Quake II (3.20 updated). Смена игры не предусматривалась. Вторая группа учащихся в течение первого месяца играла в Heroes III Armageddon’s Blade, затем была проведена смена игры на Age of Empires. Между играми есть существенное отличие: первая игра – пошаговая стратегия, вторая – стратегия реального времени.
Результаты проведенного эксперимента у первой группы проверялись с использованием восьмицветного теста Люшера. Выбор теста Люшера продиктован его общеизвестностью, частотой использования и тем, что в основе его лежит цветовая символика, а не вопросник. Из имеющихся в арсенале психологов прожективных тестов только тест швейцарского психолога М. Люшера за короткое время (10 мин) может дать столь глубокую и обширную, свободную от сознательного контроля испытуемого характеристику его внутренних диспозиций. Применение теста не ограничивается ни интеллектуальными, ни языковыми, ни возрастными рамками, ни состоянием, в котором находится испытуемый. Тест тонко работает даже с дальтониками и теми, кто, как им кажется, выбирает нарочно не то, что им нравится. Учащиеся тестировались дважды: до начала проведения эксперимента и по его окончании. Вторая группа тестированию не подвергалась, так как проверялась способность учащихся к освоению новой стратегии с учетом опыта, приобретенного ранее.
Однако количество участников и длительность эксперимента не позволяют с достаточной достоверностью утверждать, что полученные результаты окончательные. В настоящее время осуществляется продолжение эксперимента на той же материально-технической базе с участием учащихся муниципального лицея № 1 (10-11 классы), студентов первого курса дневного отделения факультета «Экономика и право» Чебоксарского Института (филиала) МГОУ, студентов третьего курса заочного отделения механико-технологического факультета вышеназванного института с целью уточнения данных предыдущего эксперимента, подразумевающими более широкий охват по возрастной группе, сформировавшимся интересам.
Выводы ИЗ АНКЕТИРОВАНИЯАнкета и сводные диаграммы анкетирования представлены в Приложении 1.
У большинства учащихся в домашнем пользовании компьютера нет - 51% (вопрос 1), но в тоже время 82% не посещают игровые салоны (вопрос 2). Среднее время игры менее 1 часа в день – 50% (вопрос 4), причем в старших классах время, отводимое на игры, уменьшается, но при этом большинство опрошенных – 51% не считают компьютерные игры приоритетными по отношению к другим видам деятельности (вопрос 5). Отношение к роли компьютерных игр в жизни меняется в зависимости от возраста, (младшие классы рассматривают игры как развлечение – 79% - старшие как отдых – 50%). В отношении типа игр трудно сделать определенные выводы (вопрос 7), но заметна тенденция к переходу от развлекательных игр к развивающим и обучающим (в зависимости от возраста анкетируемых). Большинство опрошенных, - 45% (вопрос 8) считают, что платформенные игры отрицательно воздействуют на умственное развитие человека. Мнение о настроение игрока в процессе игры (вопрос 9) разделились – 10,5% считают, что компьютерные игры отрицательно влияют на настроение играющего, - 29% положительно, большинство опрошенных не дали ответа на данный вопрос. По нашему мнению настроение изменяется в зависимости от успеха играющего при игре. К нашему удовлетворению 67% из общего количества опрошенных (вопрос 10) считают, что компьютер не может заменить живое общение.
Выводы ПО ПЕРВОЙ ГРУППЕ1. На основании отзывов участников эксперимента был сделан вывод, что DOOM-образные игры вызывают очень специфические ощущения и переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно. Игрок не понимает, почему он играет и от чего он получает удовольствие. «Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти – потребуют» - очень точно писал один компьютерный журнал.
2. Исследовав полученные результаты с качественной точки зрения, нами был сделан вывод, что эмоциональное состояние играющего зависит от:
На основе результатов тестирования можно условно построить нижеприведенную диаграмму (в рядах данных для активности и игрового статуса: 1 – низкая активность с постоянным притеснением, 2 – активность ниже среднего с незначительным притеснением, 3 – средняя с нейтральным отношением к игроку, 4 – выше среднего с признаками лидерства, 5 – высокая с явными признаками лидерства); для эмоционального состояния: 1 – неуравновешенность, 2 – напряженность, 3 – неустойчивость, 4 – уравновешенность).
3. Как видно из приведенной выше диаграммы, игры типа 3D Action способны оказывать как негативное, так и позитивное воздействие на эмоциональное состояние игрока, что напрямую зависит от статуса в игре (при сетевом типе игры) и результата игры. Но так как этот самый результат никто (в том числе и сам игрок) предугадать не может, то игры подобного жанра представляют потенциальную опасность для внутреннего мира детей и подростков.
В данной работе не были рассмотрены революционные технологии, такие как виртуальная реальность, используя которые игрок полностью переносится в созданный компьютерной игрой мир, который для него становится абсолютно не отличим от реального. Перенос игр 3D Action на эту платформу способен привести к неизгладимым последствиям (военные игры приобретут настолько реалистичный оттенок, что «война» между игроками из того «виртуального» мира без особого труда сможет перейти в реальный). Но, к счастью, это дело будущего (хоть и не столь отдаленного, учитывая темпы развития современных компьютерных технологий).
Выводы ПО ВТОРОЙ ГРУППЕВыяснилось, что игры-стратегии развивают логическое мышление, так как вторая группа учащихся при смене игры от статической стратегии к динамической показала более высокий уровень решения поставленной задачи по сравнению с первоначальными данными (временной интервал освоения и похождения игры для статической стратегии). Эмоциональное состояние не проверялось вследствие минимального на него воздействия.
Список литературы1. Есть ли у вас дома компьютер?
a) Да;
b) Нет.
2. Посещаете ли Вы игровые салоны (Виртуальный мир и др.)?
a) Да;
b) Нет.
3. Когда Вы впервые сыграли на компьютере в какие-либо игры?
a) Меньше года тому назад;
b) От одного года до трех лет;
c) Более трех лет тому назад.
4. Сколько времени в сутки Вы уделяете компьютерным играм (для тех, у кого есть компьютер)?
a) Менее часа;
b) От одного до двух часов;
c) Более двух часов.
. Если бы Вам позволили все ваше свободное время уделять играм (подразумевается отказ от чтения, просмотра телевизора), то согласились бы Вы?
a) Да;
b) Нет;
c) Не знаю.
6. Для Вас компьютерные игры это:
a) Развлечение;
b) Отдых;
c) Смысл жизни.
7. В какие игры Вы предпочитаете играть?
a) 3D Action;
b) Стратегии;
c) Квесты;
d) Симуляторы;
e) Аркадные (двумерные) игры;
f) Обучающие;
g) Свой вариант _____________.
8. Какие, по Вашему мнению, виды игр отрицательно воздействуют на умственное развитие (интеллект) человека?
a) 3D Action;
b) Стратегии;
c) Квесты;
d) Симуляторы;
e) Аркадные (двумерные) игры;
f) Свой вариант _____________.
9. Как, по Вашему мнению, компьютерные игры влияют на настроение игрока?
a) Положительно;
b) Отрицательно;
c) Не знаю.
10. Может ли компьютер заменить друга?
a) Да;
b) Нет;
c) Не знаю.
11. Ваш пол:
a) Мужской;
b) Женский.
12. Укажите ваш класс: _______.
ИТОГОВЫЕ ДИАГРАММЫ АНКЕТИРОВАНИЯВ процессе анкетирования было установлено, что выбор типа и характера игры напрямую зависит не только от возрастного компонента, но и от полового признака. Вследствие этого результаты анкетирования представлены в виде отдельных диаграмм: для мальчиков (юношей) и девочек (девушек).